기아대책과 MYSC(엠와이소셜컴퍼니)와 함께 지속가능발전목표(Sustainable Development Goals, SDGs)와 관련된 창의적-혁신적 프로젝트를 수행하는 동계 프로그램을 진행합니다!


개인 단위 또는 팀 단위(3명)로 참여가 가능하고, 디자인씽킹과 SDG 관련 교육과 프로젝트 지원을 통해, 2017년 2월 11일에 최종 팀별 성과와 임팩트를 공유하게 됩니다.


기아대책 수료증, 봉사활동 확인증 및 MYSC 사회혁신 인턴십 수료증이 제공되는 이번 동계 프로젝트형 인턴십 기회에 많은 분들의 참여를 기대합니다! (매일 출근 또는 매일 활동이 아닌, 팀별 프로젝트 활동으로 진행됩니다.)


 


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비주얼씽킹(Visual Thinking) 워크숍이 오늘 진행됐습니다. 2014년에 100여개의 소셜벤처 팀을 대상으로 비즈니스모델 비주얼씽킹을 진행한 이후에 오랜만에 관련된 워크숍이 MYSC 디자인솔루션랩 기획 및 주관으로 진행됐습니다.


Verbal과 달리 Visual은 어떤 차별적인 효과가 있을까요? Visual은 우선 1) 모호하거나 상대적인 이해가 부족한 개념의 메시지 전달에 비교적 우위강점이 있고, 2) 이해관계자의 참여와 피드백이 중요하기에 참여자 모두 같은 '그림'을 인지하고 받아들여야 할 필요가 있는 상황, 3) 상대방이 보다 쉽고 편안하게 자신의 피드백을 꺼내놓을 수 있는 '피드백 수용적' 장치로서, 4) 특정 대상이 아닌 대중적-불특정다수에게 메시지의 커뮤니케이션을 균일하게 전달하려 할 때 등 특별히 효과를 가질 수 있습니다. 


논문/아티클을 읽고 논평을 부탁하면 다들 힘들어 하지만, 스케치/도식을 공유하고 이에 대한 생각을 요청하면 비교적 쉽게 각자의 견해와 관점을 내어 놓는 것을 쉽게 경험할 수 있습니다. 




오늘 워크숍에 참여한 팀 중에 '생각하는 지하철' '모두를 위한 횡단보도' '공유 냉장고 커뮤니티' 등 3팀은 10월 18일 서울시가 주관하는 국제행사인 '2016 미래혁신포럼'에서 공개적으로 발표하게 되고, 서울시장상까지 수상하게 되는 좋은 작업물이 나왔습니다. 


약 6시간 진행된 워크숍에서 만약 '비주얼'이 아니라, '개념어' '글'로 컨셉을 잡고 보다 구체적인 아이데이션(ideation)을 부탁했더라면 비슷한 결과가 나올 수 있었을까요? 비주얼씽킹 스타일이 보다 더 유용할 것이라고 생각합니다. 


#비주얼씽킹 #디자인씽킹 #사회혁신 #미래혁신포럼 





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디자인씽킹 기반의 다양한 비즈니스 컨설팅을 하는 IDEO의 트위터 계정에서 날라온 "오늘 오전 8시부터 뉴욕시 워싱턴스퀘어에서 500개의 한정판 Zine을 배포합니다!메시지를 확인했다. 마침 뉴욕에 있던 지라, 어떤 내용인가 궁금했는데, 콜롬비아대학교에 있었기에 시간을 맞추기가 어려웠다. 급히 IDEO 측에 리트윗을 해서 오후에 가도 가능한지 물었지만, 이미 500개의 Zine은 금방 동이 난 뒤였다!! 


Zine(진)이란 '특정 분야의 전문잡지'를 쉽게 일컫는 말이다. IDEO가 디자인씽킹의 다양한 방법론을 공유하면서, 실제적으로 고객이 어렵게 느끼는 부분을 어떻게 해소할까 고민을 하면서 새롭게 도입한 접근이 '팝업 스토어'와 같은 문화 접근인 Zine이라는 일종의 '팝업 잡지'이다. 이번 첫호는 프로토타이핑이란 주제를 다루었는데, 그 내용에 '한국음식 퓨전 레스토랑 창업'을 준비하는 Doug Hwang(황 덕 씨?)라는 창업가의 프로토타이핑 이야기가 핵심이었다.


IDEO는 디자인씽킹 프로세스 후반부의 중요한 개념인 프로토타이핑(prototyping)을 "현실화된 가상의 질문"(a question embodied)라고 정의한다.


비즈니스의 다양한 가설이 맞는지를 타진해볼 수 있는 핵심적인 질문(보통 디자인씽킹에서 '디자인 챌린지'design challenge라고 불리는)을 가시적으로 드러내고, 그로 인해 가상 또는 잠재적인 고객과 이해관계자로부터 직접적이고 노골적인 피드백을 이끌어내는 '명확한 질문 행위'라는 셈이다. 




IDEO가 오늘 따끈하게 공유한 Zine(특정분야 잡지) <You Can Prototype Anything>에는 Doug Hwang 씨가 "한국음식 퓨전의 레스토랑으로서 고객은 어떤 레스토랑을 원할까?"라는 질문을 찾아가는 4번의 '음식점 테스트' 이야기를 담고 있다. 




한번은 고객이 의자를 원하는 것 같아, 다음번 테스트에서 의자를 설치했더니 고객이 실제 의자를 사용하지 않았다. 이런 과정을 통해 Doug Hwang은 "오직 행동을 통해서만 배울 수 있다!"(The only way to learn was to do it.)이라는 프로토타이핑의 핵심을 배워간다. 4번의 실험은 과연 어떻게 끝났을까?


놀랍게도 그 결과는 뉴욕 브루클린에 Tygershark(www.tygershark.nyc)라는 레스토랑이 2015년 10월에 오픈될 준비를 하고 있다! IDEO뉴욕팀과 함께 진행해서 오픈된 레스토랑이 어떤 모습일지 정말 가고 싶은 생각이 든다. 


소셜벤처 창업, 사회적기업 창업 등과 같은 분야에도 디자인씽킹이 어떻게 효과적으로 접목될 수 있는지 더 다채로운 사례들이 나오고 있는데, 이번 IDEO의 사례 공유를 통해 그러한 지점이 무엇인지를 더욱 흥미롭게 느끼게 된다. 한국어판 번역을 통해 더 많은 분들이 공유할 수 있도록, IDEO 측에 연락을 했고 현재 피드백을 기다리고 있다. 앞으로 계속 나올 Zine의 다음편이 무척 기대된다! 


Zine 자료 다운로드 하기: 

http://me2.do/GBb3Y1qF


Zine 홈페이지

http://zine.ideo.com/ 

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하버드비즈니스리뷰(HBR) 2015년 9월호의 특집주제가 "디자인씽킹의 진화"(the evolving of Design Thinking)일 정도로, 디자인씽킹의 기업 쥬류에서의 반응과 기대가 뜨겁다. 하버드비즈니스리뷰는 2012년에 "최고의 혁신가들이 쓰는 비밀 문구"(The Secret Phrase Top Innovators Use)라는 기사를 진작에 선보였는데, 여기서 말하는 비밀문구란 바로 디자인씽킹의 초석이 되는 관점 "How Might We...?"(어떻게 하면... 할 수 있을까?)라는 부분이다. 왜 혁신가들은, 그리고 사회혁신가들은 디자인씽킹에 매료될까? 그리고 그에 따라 우리가 직면해야할 디자인씽킹의 한계는 무엇일까? 




디자인씽킹 프로세스는 다양한 버전이 있지만, 너무 축약적이지 않고 너무 구체적이지 않은 버전으로는 IDEO에서 제작한 <교육자를 위한 디자인사고 툴킷>(Design Thinking Toolkit for Teachers)에 소개된 위의 프로세스이다. 


많은 경우 우리가 팀이나 조직에서 기획회의(브레인스토밍 등)를 하는 단계는 위의 프로세스 상의 3번 '아이디어 내기'에 가깝다. 구성원 각자가 가진 생각과 의도와 서로의 의견교환과 토의를 통해 나오는 최선의 결과를 가지고 그 다음 단계로 넘어가는 경우가 많다. 하지만 디자인씽킹은 그에 앞서 두 가지 더욱 중요한 사전단계가 있다고 말한다. 바로 '발견하기''해석하기'이다. 디자인씽킹을 잘 진행하게 되면, 곧바로 아이디어 내기에서 나온 아이디어와 앞서 두 단계를 거치고 나온 아이디어는 분명히 질적으로 다르다.


'아이디어 내기'에 앞서 '발견하기' 단계가 중요한 이유는 우리가 어떤 문제를 맞닥뜨릴 때 거의 자동적으로 가지게 되는 '해결책 중심 사고'의 한계에서 비롯된다. 많은 경우 우리는 '문제-해결' 등식에 익숙해있고, 어떤 문제를 바라보면 그에 따른 '좋은 해결책'을 떠오르게 된다. 문제는 그 '좋은 해결책'(good solution)이 자신의 경험과 지식, 그리고 인지할 수 있는 관점안에서 '좋은'것이 될 수 있지만, 실제 솔루션이 적용될 맥락과 그 솔루션을 사용할 사용자나 수혜자, 고객에게는 좋은 것이 아닐 확률이 높을 수 있다. 이를 방지하는 여러 인지적 브레이크로는 어떤 해결책이나 모델을 만들었을 때 "개발자인 나라면 미칠 듯이 팬이나 오타쿠가 될 수 있는가?"와 같은 질문을 던져보는 것이다. 내가 고안한 '좋은 해결책'에 본인도 그닥 두근거림이 없다면, 다른 사람에게 전달되어도 큰 효용이 없을 확률이 높다. 좋은 의도(good intention)가 항상 올바른 성과로 이어지지 않는 것이 현실이다. 창업가의 세계에서 가장 동기부여와 브랜딩이 강한 부류는 '사용자 창업가'(user entrepreneur)인데, 바로 자신의 문제와 필요를 해소하면서 기업가가 된 부류들이다. 


디자인씽킹은 "내가 생각하기에 해결책은 이것이다"라는 프레임으로 접근하지 않는다. 디자인씽킹은 그에 앞서 '올바른 질문'(right question)이란 무엇인가를 먼저 살펴봐야 한다고 묻는다. 해결책을 혼자서 생각하지 말아야 하듯, 추후 해결책의 실마리를 가져다 줄 질문 자체 역시 가급적 다양한 관점과 이해관계가있는 사람들과 함께 이를 들여다봐야 한다고 말한다. 질문 자체가 잘못되어 솔루션 자체가 우스꽝스럽게 나온 사례를 우리는 너무나 많이 알고 있지 않는가? 일전에 군대 이등병의 폭력-자살문제를 해결하기 위해 나온 성급한 국방부의 대책 중 하나는 '이등병 호칭을 없애고 일병 호칭부터 시작함으로, 전우 사이에 있는 이등병에 대한 낮은 계급의식을 없애고 부대내 폭력문화를 예방하자'는 논리였다. "이등병이 겪는 다양한 군부대 내 폭력문제를 해결하기 위해 우리가 가질 올바른 질문은 무엇인가?"가 없이 단순한 문제-해결 등식이 적용되자 나올 수 있는 수준이 그럴 수 있다. 


따라서 디자인씽킹은 올바른 질문이 올바른 해결책으로 이어진다는 세계관을 가지고 있다. 올바른 질문도 처음부터 고안해내기 어렵다. 많은 질문들을 뽑아내며, 그 질문 중에 '올바른 질문'을 찾아가는 여정 자체가 바로 디자인씽킹의 핵심 프로세스인 셈이다. 


초반부터 디자인씽킹이 확장적 사고(divergent thinking)를 하는 이유는 다름아니라 바로 '올바른 질문'을 찾기 위한 다양한 관찰, 정보수집, 인사이트 도출을 위함이다. 처음에는 혼돈과 복잡함의 감정이 디자인씽킹에 참여하는 분들 사이에 공통적으로 나오는 감정들이다. 그런 감정들은 디자인씽킹이 제 궤도에 있다는 반증이기도 하다. 디자인씽킹은 '우리가 아는 사실을 확증하기 위한' 방법론은 아니다. 이를 위해서는 로지컬씽킹(Logical Thinking)이라는 관련해 강력한 다른 방법론이 있다. 디자인씽킹은 '우리가 알지 못하는 것을 찾아가는 흥미로운 탐색 여정'이다. 사안의 문제 자체를 이해하고, 해결책의 실마리가 보이지 않을 때, 다양한 관점과 수준의 이해관계자가 연계될 때, 제품이나 서비스 등 물질 단위의 혁신이 아닌 사용자 또는 수혜자 중심이 혁신이 필요할 때 디자인씽킹은 특히 요긴하게 사용될 수 있다.  


디자인씽킹을 실제 사회혁신 방법론으로 적용, 활용해가면서, 이를 역시 도입하고자 하는 다양한 기관-기업으로부터 교육 진행에 대한 의뢰를 받게 된다. 스탠퍼드대학교 d.School에 매년 직원을 선발해 고가의 디자인씽킹 훈련을 받고, 사내에 확산하고자 하지만 어려움이 있어 연락을 준 곳도 있었고, 어떤 곳은 디자인씽킹 관련 기관을 통해 교육을 진행했지만, 내용은 좋았음에도 직원들의 활용도에는 큰 도움이 안되었다는 피드백이 있었다.  


나 역시 초반에는 디자인씽킹의 방법론을 사례와 함께 충분히 전달했지만, 과정이 끝나면 디자인씽킹에 대한 수용도(acceptability)가 높아지는 것을 경험하기는 어려웠다. '디자인씽킹 교수법에 대한 디자인씽킹'이 필요하다는 것을 느끼게 되는 지점이었다. 이에 대한 솔직한 고민을 페이스북으로 나누자, 다양한 분들도 멋진 인사이트와 생각을 나눠주셨고(해당 분들께 다시한번 감사드립니다!), 적절한 때에 '디자인씽킹 교육을 위한 디자인씽킹 세미나'를 진행해봐야 겠다는 생각이 든다.






일단 "어떻게 하면 기업 직원이 자신의 업무에 디자인씽킹을 적용할 수준이 될 수 있도록 교육과 실습을 진행해야할까?"라는 관점으로 기존의 디자인씽킹 교육 접근법을 바꿔보고 실험해보기로 했다. 이전 진행했던 내용과의 큰 차이점으로는 '디자인씽킹 세계관' 과정을 약 1시간 가장 먼저 시작하면서 디자인씽킹이 왜 필요하며, 또 왜 어떤 맥락에서는 필요없는지부터 관점/시각화/실패에 대한 독특한 가치부여의 의미를 설명했다. 팀빌딩도 주어진 사람들끼리 수동적으로 만나기보단 각자가 선택하는 주제를 골라 다시 팀빌딩을 하고, 서로의 이름이 아닌 닉네임을 선택해 닉네임으로 서로를 호칭하며, 팀조장이 아닌 팀퍼실리테이터를 선정해 토의의 효과적인 운영을 설계했다. 또한 곧바로 '문제를 디자인챌린지'로 번역하는 HMW를 팀 곧바로 진행하기에 앞서, 개개인이 모두 자신의 문제를 가지고 실습해보는 개인별 HMW 연습시간을 적용해 개개인의 역량강화에 초점을 맞추었다. 그 후에 팀별 HMW를 진행한 결과 도출된 결과물의 수준이 확연히 예전과는 달랐다. 


또한 교재를 함께 읽고, 팀별로 소감을 나누는 방식으로 3회에 걸쳐 디자인씽킹 교재의 주요 내용을 함께 받아들이는 시간을 가졌는데, 한국적 문화에는 이러한 방식이 효과적일 수 있음을 발견했다.그 후 HMW에 대한 곧바로 현장 투입이 아닌 '조사준비' 단계를 통해 누구를 만나고, 어디로 가야하며, 무엇을 질문해야 하는지에 대한 사전준비를 진행하고, 해석하기 부분에서는 발견하고 느낀 점 모두를 포스트잇의 문장으로 생성해내는 시간을 갖도록 진행했다. 그리고 이에 대한 의미파악과 기회포착으로 이어지는 시각화 작업을 통해 다시 HMW를 좁히거나 재수정 등의 작업을 거쳐 본격적인 아이디어 도출 단계로 나아기는 지점을 도왔다. 한 대기업의 8시간 워크숍을 마치고 함께 진행한 디자이너에게 "어땠어요?" 물으니 "잘 진행된 것 같다"고 답해주었다. 나 역시 "현재까지 진행한 과정 중에 가장 결과물의 만족도와 수용성이 높은 기회였다"고 느꼈다. 실제 나온 결과물이 현업에 적용될 수준의 아이디어가 꽤 있었기 때문이다. 




디자인씽킹 워크숍을 진행하면서, 디자인씽킹 워크숍은 사실 디자인씽킹 퍼실리테이션 워크숍의 형태가 꼭 필요하다는 생각을 갖는다. 방법론을 알려주고, 이를 실습해보도록 돕는 것이 퍼실리테이션이 아니라, 디자인씽킹의 세계관으로 입문하도록 자연스럽게 대화를 나누고, 디자인씽킹이 가지는 '모르는 것을 찾아가는 탐험 여정'을 흥미롭고 두근거리게 안내하는 보이스카우트/걸스카우트 지도교사처럼, 너무 앞서지도 않고 너무 방관하지도 않으면서, 디자인씽킹의 여정을 시작하려는 분들에게 적시적소의 코멘트와 피드백, 코칭을 제공해줄 때 디자인씽킹의 만족도가 큰 영향을 받는다는 사실이다. 즉, 생각하는 것 이상으로 학습자와 퍼실리테이터와의 감정교류와 관계형성이 디자인씽킹 세계관으로의 입문에 영향을 준다. 학창시절, 어떤 선생님을 좋아해서 국사나 세계지리를 좋아하게 되는 것과 같이, 세계관에 대한 매력은 그 세계관을 지니고 활동하는 퍼실리테이터가 어떻게 '디자인씽킹을 실제 흥미롭게 활용하고 있는지'에 따라 달라질 수 있다는 점이다. 


퍼실리테이션에 따라 디자인씽킹 교육이 많이 달라질 수 있음은, d.School 과정을 들어도 언어와 문화 차이를 통해 퍼실리테이션의 도움을 많이 받지 못했음으로 이를 자신의 것으로 소화하고, 다시 다른 직장 동료에게 전파하는 것이 어렵다는 것이 이해가 될 수 있다.


HBR에 '디자인씽킹의 진화'라는 특집주제가 있다면, 이제 우리 스스로가 '디자인씽킹 교육의 진화'라는 특집주제를 마련해야 할 때가 되지 않았을까?  

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IDEO와의 계약을 통해 디자인씽킹(design thinking) 프로세스에 대한 사례와 방법론을 포함한 'IDEO 인간중심 디자인 툴킷'(Human-centered Design Toolkit)이 인쇄본으로도 출판되어 판매가 되고 있습니다. 디자인씽킹은 구글, SAP, 인텔 등 다국적 대기업 등이 혁신 창출의 방법론으로 애용하고 있으며, 개발도상국과 같은 신흥국시장과 BOP에서도 혁신적인 아이템 발굴 방법론으로 활용되고 있습니다.


MYSC는 사회문제와 인간중심으로 진행되는 사회적기업의 비즈니스모델 기획과 점검, 그리고 개발협력 분야 사회적기업(development ventures) 인큐베이팅과 기업-공공기관의 적정기술 사업화 컨설팅에 해당 방법론을 적극 도입 진행하고 있습니다. 


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MYSC의 사회혁신 방법론으로 자주 애용되는 디자인씽킹(design thinking) 프로세스를 활용하여, 국내 난민들이 원하는 비즈니스 기회를 알아보는 워크숍이 진행됩니다. 국제난민지원기구인 피난처와 협력하여, 에티오피아, DR콩고, 이집트, 미얀마 등의 난민 10여명을 대상으로 '고객가치찾기 게임' '기업가정신 게임' '인간중심 비즈니스모델 구축' 등의 프로세스를 통해 국내와 본국의 관계 속에서 진행이 가능한 비즈니스를 찾아갈 예정입니다. 어떤 이야기들이 나올지 기대해주세요! 

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세계적인 디자인컨설팅 회사인 IDEO에서 보급하고 있는 디자인적 사고(design thinking)의 기본적인 가이드북인 "인간중심 디자인툴킷"(Human-Centered Design Toolkit)의 한국어판 인쇄본 출간이 시작되었습니다! 


IDEO의 공동창업자이자 형제인 톰 캘리와 데이비드 캘리가 쓴 <유쾌한 크레에이티브>(Creative Confidence)는 최근 한국어로 번역되어 경제경영도서 베스트셀러로도 호평을 받고 있습니다. 이 책에서 기본적으로 언급하는 '디자인적 사고'를 통해 많은 분들이 혁신의 시작, 창의적 접근에 대한 비결을 배우고 있습니다. 저 역시 이 책을 통해 무수히 많은 밑줄을 그으며 공감을 할 수 있었습니다.




디자인적 사고와 인간중심 디자인 프로세스에 관심이 있으시다면, <인간중심 디자인툴킷>을 꼭 읽어보시길 권해드립니다. 



한국어판 파일(PDF) 다운로드 받기


크라우드펀딩 페이지(인쇄출간본 구매) 바로 가기


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산업통상자원부와 한국디자인진흥원에서 발간한 <공공정책, 책상에서 현장으로>라는 보고서입니다. Designing Citizen-centered Public Service라는 부제를 달고 있는 이 책자에는 디자인접근(서비스디자인과 디자인씽킹)이 어떻게 공공서비스에 적용될 수 있고, 그 효과는 무엇인지를 흥미롭게 보여주고 있습니다.


저도 유엔에서의 경험, 그리고 사회혁신 분야에서 활동하는 관점에서 디자인접근과 전략이 공공부문에 어떤 역할과 임팩트를 가져올 수 있는지 인터뷰 대담으로 참여를 했습니다. 아래 제 부분 인터뷰 외에도 책자 전체를 다운로드 받아 읽어보시면 다양한 통찰과 아이디어에 활용하실 수 있을 듯 합니다.


시민의 욕구를 반영한 정책을 수립하는 방법론_김정태.pdf







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몽골에서 진행하는 디자인씽킹 워크숍(8월 19일~21일)의 첫째날 이었습니다. GDC(글로벌개발컨설팅) 김아론 박사님, 강인아 연구원, 정영찬 연구원 그리고 통역인 줄라(몽골인 한국 유학생)과 팀을 이루어 몽골 코피온사업장을 방문했습니다.


코피온 몽골사업장(최진경 지부장)은 여러 사업을 전개하는 데 그 중에 주력 사업은 문화교육센터(Culture & Education Center for Welfare)입니다. 현지 아이들을 위한 교육을 비롯해 미용교육 등 소득증대 사업을 전개하고 있습니다. 이곳에는 몽골의 전통 주거양식인 게르(천막)에서 주거하며, 저소득층이 뚜렸한 지역입니다. 이곳에서 디자인씽킹(현지 주민중심 니즈발견 워크숍)을 통해 이 분들이 커뮤니티 비즈니스 니즈를 발견하고 어떻게 시작할 수 있을지 관점에서 3일간 오후 1시부터 4시까지 3시간 씩 총 9시간의 워크숍을 현지 주민 16명과 함께 시작했습니다. 




디자인씽킹 워크숍은 사전에 준비할 것들이 상대적으로 많지 않습니다. 워크숍 과정과 절차가 중요한 것이 아니라, 워크숍이 이루어지는 환경과 문화에 대한 맥락적 몰입(contextual immersion)과 참가자들과의 교감을 통한 현장에서의 고객맞춤(customizing)을 통해 워크숍의 절차와 내용까지도 수정되고 개선되는 특징이 있습니다. 


또한 디자인씽킹 워크숍은 발표자가 강의나 지식을 전달하는 것이 아니라, 참석자들이 '연사'(speaker)가 되어 다양한 이야기와 필요, 감정을 공유하도록 민감하게 조율하는 코디네이터(coordinator) 또는 퍼실리페티어(facilitator)의 역할에 충실하게 됩니다. 이러한 역할을 충실하게 하게 되면, 처음에는 참석자분들이 어색해하지만 시간이 지날 수록 더 많은 이야기와 피드백을 자신감있게 공유하게 됩니다. 


그리고 워크숍의 참된 주인공이라는 표식인, 여유로운 표정과 계속되는 웃음이 워크숍의 분위기를 만들어가게 됩니다. 



워크숍 첫번째 시간인 '가치분석'을 통해 "나는 언제 행복한가?" "나는 언제 행복하지 않는가?"란 질문을 통해 각자의 생각을 적어보는 시간을 제일 먼저 가졌습니다. 인간의 근원적인 감정인 '행복'에 대한 이야기를 나눔으로써, 참석자와 진행자가 모두 감정과 생각을 공유할 수 있는 시간입니다.


몽골 참석자분들의 이야기는 놀라웠습니다. "결혼한 것이 너무 행복하다"부터 시작해서 "아기가 태어나서 병원으로 달려가는 순간을 잊을 수 없다"고 말한 분이 있었고, 더욱 놀라운 것은 "이 세상에 태어나 살아가고 있다는 것 자체가 행복하다"며 복수의 참가자가 이야기를 했습니다. 행복이란 멀리있는 것이 아니라, 소중한 것이 곁에 있다는 것을 알고 생각을 나눠주시는 참석자분들을 통해 워크숍 진행자들은 충격 아닌 새로운 깨달음을 얻게 됩니다. 




두번째 세션에서는 '적정기술 게임'을 진행했습니다. 위 사진과 같이 총 4개의 적정기술 제품을 준비했습니다. 먼저 100달러 노트북, 그리고 태양광충전 램프와 라디오, 휴대용 및 가정용 정수기, 그리고 마지막으로 실내용 외풍차단 보온텐트(바이맘) 등 4개의 제품입니다. 각 제품을 설명한 뒤에 참가자분들은 1순위, 2순위로 자신에게 가장 필요한 것은 무엇이며, 그 이유는 무엇인지를 다시금 전지에 써보는 시간을 가졌습니다. 역시 흥미로운 정보와 이야기들이 40분 동안 전지에 포스트잇을 통해 드러났습니다. 


 




적정기술 4개 제품 중 실내용 외풍차단 텐트의 경우는 특별히 해당 제품을 기획해 보급하는 사회적기업인 바이맘(김민욱 대표이사)의 임직원 5명이 몽골에 동행해주셨습니다. 몽골은 영하 40도 아래로 내려가는 겨울이 6개월 이상 지속되는 '혹한의 나라'입니다. 에너지빈곤(energy poverty) 이슈가 그 어떤 나라보다도 생계곤란을 넘어 사망까지도 이르게 되는 현실입니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 세계은행을 비롯 KOICA, 굿네이버스 등은 다양한 방법론(개량식 난론, 연탄난로, 온돌, 전기난로, 축열기 G-saver 등)을 적용하고 보급해오고 있습니다. 바이맘의 실내에 치는 보온용 텐트도 몽골에 어떤 역할을 할 수 있을지 관찰하고 시사점을 얻기 위해 함께 하고 있습니다.




첫째날 세번째 세션은 '내 불만족은 바로 이것!'시간이었습니다. 스웨덴에서 시작되었던 '불만족합창단'과 같이 주민들이 겨울철, 쓰레기, 물, 에너지, 비즈니스, 교통 등 6개 분야에 대한 불만 이야기를 요청하고 표현하고 나눠보는 시간이었습니다. 불만합창단은 결국 주민들이 불만을 경쾌한 노래로 작사/작곡해서 '불만을 새로운 운동과 창의를 위한 에너지로 승화'하게 되는데, 몽골 디자인씽킹 워크숍에서도 불만족에서 나온 다양한 이야기들을 하나의 노래로 작사/작곡되어 마지막 세번째 날에 공연될 예정입니다! 참석한 주민 가운데 한 분이 우연히 밴드 활동을 하는 멋진 아저씨라서, 작곡을 맡아주기로 했습니다~^^ 




첫째날 마지막으로는 '포토저널리즘'이란 세션을 가졌습니다. 미리 준비해간 일회용 카메라를 전달해드리고, 총 12개의 질문을 안내해드렸습니다. "게르촌에서 가장 소중하다고 여기는 공간은 어디입니까?" "시청에서 지원을 해준다면 가장 바꾸고 싶은 것은 무엇입니까?" "오늘 저녁 식사 메뉴를 사진으로 찍어주세요"와 같은 질문에 따라 참석자분들은 사진을 찍고, 워크숍 둘째 날에 사진기를 반납하고 경험에 대한 피드백을 나눠주실 예정입니다. 



몽골에서의 디자인씽킹 워크숍. 지난 말라위(2012년 5월)와 에티오피아(2013년 8월)에 이어 아시아에서 진행해보는 이번 워크숍에서도 디자인씽킹이 가지는 '참가자 중심의 유쾌한 시간'의 매력을 다시금 느껴보는 하루였습니다. 계속되는 두번째, 그리고 세번째 날의 이야기도 기대해주세요.




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이번 8월 29일한국인터넷전문가협회가 주최하는 '2013 UX & 서비스디자인 이노베이션 컨퍼런스'가 "사용자경험(UX) 디자인동향, 실무방법론 및 현업의 적용 사례"를 주제로 진행되게 됩니다. 저는 이곳에서 한국디자인진흥원 김진우 실장님과 윤성원 과장님 등이 기획하고 이명호 오디코리아 대표컨설턴트 등이 번역한 IDEO HCD Toolkit (Human-centered design toolkit)의 적용사례(햇빛영화관 에티오피아 시범운영)를 나눌 예정입니다. 


사용자경험과 사용자주도를 강조하는 디자인씽킹(design thinking)에 대한 사회 전반적인 관심이 늘어나는 것 같아 기대가 됩니다. 


HCD툴킷 다운로드 바로가기


세미나/컨퍼런스 소개

디지털의 융합, UX열풍! UX가 경쟁력이다! 등등 최근 IT업계와 모바일 분야에서 제일 많이 거론 되는 메가트렌드가 바로 "사용자경험(UX)"입니다. 기업에서는 디자이너, 기획자, 개발자, 인문학 전공자들이 섞여있는 UX팀이 꾸려지고 협업을 이루기 위해 많은 시행착오를 겪으면서 발전단계를 거치고 있습니다.
이에 본 세미나에서는 2012~2013년도 UX방법론의 트랜드, 현업에서 UX 디자인을 어떻게 하고 있는지 사례 그리고 최근 번역되어 발간된 “글로벌 최대 UX 컨설팅 회사인 아이디오(IDEO)의 인간중심 디자인 방법론(HCD)의 소개” 통해 UX 디자인 방법론의 맥락과 실무를 이해하는 시간을 마련하였습니다.






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